lunes, 16 de octubre de 2017

Coedupia 2017

Coedupia 2017


“The Challenges of Education Today COEDUPIA 2017


Ponencia 1. Dennis Shirley, “los desafíos de la educación de hoy”



“A los alumnos no les va a gustar el colegio a menos que nos guste a nosotros”, afirmó.“Lo más importante -destacó el profesor–, es aprender a estar unidos, porque vivimos en redes de dependencia mutua”.  Y defendió el papel crucial del educador en el proceso de formación de los estudiantes. “¡Nunca jamás digan soy solo una educadora!¡No se rindan! Este es nuestro desafío y nuestra causa”, defendió durante su intervención.

miércoles, 9 de noviembre de 2016

ACADEMIA KHAN

Salman Khan era un analista de inversiones en Boston.
Empezó a dar clases de matemáticas a familiares. Se fue apuntando más gente y creó la Academia Khan, una organización gratuita para el aprendizaje tecnológico. Empezó a subir los vídeos a youtube y tuvieron tanto exito que personajes célebres, como Bill Bates, y corporaciones, como Google y la Fundación Carlos Slim, se ofrecieron para ayudarle. Sus clases, que se pueden ver en inglés y en castellano, están secuenciadas y programadas para un aprendizaje individualizado.

domingo, 16 de octubre de 2016

Escuelas creativas

En junio pasado, la jornada pedagógica de Infantil trató el tema de la creatividad en la escuela. La ponente, Irene Fernández, se extendió hablando de cómo fomentar esta cualidad a través de la música y las artes plásticas. También explicó la necesidad de reconvertir las aulas en espacios donde se trabaje la imaginación. Para ilustrar sus ideas citó las escuelas suecas Vittra https://www.youtube.com/watch?v=JOziHk-Yo5s
y las confencias que Ken Robinson tiene en TED. De estas, la que causó mayor impacto fue la que lleva por título Do schools kill creativity?. http://www.ted.com/talks/ken_robinson_says_schools_kill_creativity
Obtuvo un éxito tan grande que le pidieron que explicara más extensamente su visión sobre la educación y la escuela. Fruto de esa reflexión fue la publicación el año pasado del libro Escuelas creativas

sábado, 2 de abril de 2016

GAMIFICACIÓN

En alguna de las entradas anteriores, hemos hablado de la “gamificación”. Hace poco apareció un artículo (Ramón Oliver, EL PAÍS, 27 de marzo de 2016) en el que se hablaba de la utilización de esta herramienta en el ámbito de la empresa. En él se recogían las opiniones de diversos expertos sobre la utilidad de este recurso y la mayoría de las afirmaciones son aplicables en el campo de la enseñanza. Según Sergio Jiménez, “la gamificación es una poderosa herramienta para motivar comportamientos necesarios y deseados en los empleados”. Podemos sustituir la palabra “empleados” por “alumnado”. Fernando Botella decía que “jugar es la forma más rápido y con mayores niveles de anclaje y transferencia al día a día que tiene el ser humano. El juego nos permite entrar en territorios por los que normalmente no transitamos, se produce una simulación de la realidad que nos saca de la normalidad y eso hace que nuestra mente se abra”. Con un enfoque más psicológico, Pilar Jericó destacaba que “cuando estamos jugando se activa en nuestro cerebro el circuito de la recompensa y desaparece el miedo. Se despierta nuestra curiosidad, disfrutamos y eso nos permite conectar con nuestras pasiones”. A la pregunta de en qué procesos concretos puede aplicarse, Óscar García contestaba que “en todos aquellos en los que se persiga un cambio de comportamiento en el usuario pero no se le quiera obligar a hacer algo que, a priori, no desea hacer”. Estos expertos también adviertían de que la gamificación no funciona si se toma como un mero divertimento para la plantilla pero no hay un diseño y un contenido detrás que lo sustente y permita extraer conclusiones. Tampoco hay que confundir gamificación con tecnología, advertía Fernando Botella: “No siempre por usar unos videojuegos muy avanzados vamos a alcanzar los mejores resultados. Un cómic, un juego de Lego o una pizarra y una tiza también pueden ser excelentes herramientas de gamificación. Si queréis profundizar en el tema, podéis ver estos dos vídeos que hablan de la cómo se aprende a través de los videojuegos. Los videojuegos enseñan mejor que la escuela: GONZALO FRASCA https://www.youtube.com/watch?v=TbTm1Lkm18o Diez cosas que aprendí de los videojuegos: Humberto Cervera https://www.youtube.com/watch?v=Q4nFUFO_rXw&ebc=ANyPxKqKr4OmxxTGJLuGwurCBVI3kJGGqgAg5X47h9U_RhLU29yc6ej_CI6Koe3JaxO42HVzTiTiC4F-3Wfxr8v6eMhw20w84A

jueves, 17 de marzo de 2016

GLOBAL TEACHER PRIZE

Algo está cambiando en el mundo con respecto a la educación, ya que, no solo los gobiernos, las empresas y fundaciones privadas están dedicando fondos para potenciar y mejorar la educación en todos los rincones. Una prueba de ello es la creación del premio Global Teacher Prize por parte de la Varkey Fundation cuyo principal patrocinador es el acaudalado filántropo de origen indio y residente en Dubai Sunny Varkey.
El premio se creó el año pasado y la prensa no ha dudado en llamarlo el "Nobel de la Enseñanza", tanto por la puesta en escena como por su dotación:900.000 euros. Esta semana pasada se ha sabido por boca del papa Francisco que el galardón de este año ha recaído en la maestra palaestina Hanan al Hroub.
Esta mujer ha destacado por su trabajo en Cisjordania con un método de enseñanza basado en aprender jugando y desterrar la violencia.

sábado, 12 de marzo de 2016

LOS PAISAJES DE APRENDIZAJE

Los temas de las dos entradas anteriores ─las inteligencias múltiples y la taxonomía de Bloom─ tienen su aplicación en el aprendizaje de nuestro alumnado: la primera teoría permite al enseñante diseñar actividades en las que se potencien inteligencias diferentes según las habilidades de los aprendices; la segunda facilita que graduemos las tareas a realizar según las capacidades de cada educando. Si cruzamos ambas propuestas, obtenemos una tabla con cuarenta y ocho sugerencias que podemos ofrecer a nuestros alumnos y a nuestras alumnas.
Esta TABLA DE ACTIVIDADES es el primero de los elementos que conforman un PAISAJE DE APRENDIZAJE. Es la base de esta herramienta que supone un gran esfuerzo imaginativo por parte del docente para diseñar y graduar las actividades que quiere que realicen los y las estudiantes. El segundo elemento de un paisaje de aprendizaje es el LA NARRACIÓN. Una historia que será el hilo conductor que guíe a los estudiantes a alcanzar una meta. La literatura nos ofrece múltiples relatos que nos pueden servir para este fin. Este constituyente se inspira en la “gamificación” ─palabra spanglish formada por el vocablo inglés game (juego) y la terminación española “ficación”─ que nos aporta los factores del avatar, de la superación de pruebas y de poder conseguir puntos extras con el fin de motivar a los chicos y chicas a que lleguen al objetivo.
El último de los componentes del paisaje de aprendizaje es UNA IMAGEN INTERACTIVA. Consiste en coger una foto relacionada con la historia que hemos contado y marcar un itinerario donde se sitúan las “pruebas” que los discentes deben realizar (las tareas que el docente ha diseñado). Existe un programa para elaborar estos paisajes: thinglink. Otra forma de construirlos es utilizando el programa power-point e insertando hipervínculos para pasar de una tarea a otra. Y a echarle imaginación.
Para obtener más información sobre los paisajes de aprendizaje, visitad el libro Viaje a la escuela del siglo XXI.